ChinaByte 5月17日消息 三年前,当日本电玩企业Konami要求其美国销售人员向美国用户推销其另类跳舞游戏“Dance Dance Revolution”时,销售人员认为该款游戏不符合美国人的品味,均怀疑它很难畅销。
Konami美国分公司的负责人Kazumi Kitaue称,当时他除了压制这些不同意见外,别无选择∶“因为没有别的办法,所有我只好强迫他们去做。他们勉强接下8,000到10,000套游戏。”
三年后,Kitaue终于证实当时的决定是正确的--这款要玩家随着音乐和屏幕指示跳舞的Konami游戏狂卖逾一百万套,还产生了一批铁杆玩家--称之为“DDR狂人”。
行业观察家称,Konami传奇解读了日本游戏出版商在美国市场面临的困难之一;而美国厂商要想在日本市场有所突破,也面临同样的问题。
“简而言之,文化差异在其中扮演了很重要的角色,”游戏杂志Famitsu出版商EnterBrain的总裁滨村弘一讲到。
EnterBrain的数据显示,日本拥有高达26亿美元的电子游戏软件市场;但在3月底才截止的上一会计年度中,没有任何美国或欧洲游戏出版商的产品,能够跻身日本销售排行榜的前20位。
而在2003年的美国及欧洲市场上,也只有任天堂和索尼的游戏产品,挤进了主机型电子游戏软件排行榜的前10名。
虚幻与真实
游戏软体业巨擘艺电(EA)是美国和欧洲市场的领跑者,但在日本这一全球第二大游戏市场上,却也难有作为。
“我们过去对日本市场的文化缺乏敏感,但是我们未来将注意这一点,”艺电全球工作室总裁马特里克(Don Mattrick)讲到。
业界观察家称,部分问题在于日本和西方市场对游戏的品味不同。
“如果你出品格斗游戏的话,会在美国受到欢迎。竞赛游戏会受到欧洲玩家的喜爱;而日本市场则格外青睐角色扮演类游戏和一些风格古怪的作品,”东京KBC证券分析师Hiroshi Kamide说。
微软Xbox业务负责人巴赫(Robbie Bach)对此表示认同∶“日本的游戏文化一直较注重虚幻化的感受,而美国和欧洲文化则更加注重真实感。”(完)




