◎警讯,警讯,警讯
  2005年 1月15日,中国大陆无线增值服务供应商「华友世纪通讯」宣布,正式在美国NASDAQ展开首次公开募股(IPO )。他的主要业务是与电信业者合作,提供手机图铃下载及各种短信内容服务。

  华友世纪在2004年1 至 9月共收入3940万美元,获利1190万美元,年成长 4倍。做图铃下载做到可以赚大钱而上市,在台湾闻所未闻。在此之前,另外一家同类型业者「空中网」也于2004年在NASDAQ挂牌。

  2004年10月,台湾智冠科技代理的在线游戏「剑侠情缘Online」正式收费。这是史上第一个从大陆进口的游戏,由大陆的软件公司「金山软件」所研发。在过去,在线游戏只有从台湾输出到大陆的份。

  金山软件董事长求伯君,有「中国软件之父」的称号。在他于2005年 1 月13日旋风式的访台时表示,他是从小玩台湾的游戏长大的。同时也透漏,预计2005年中左右会正式完成NASDAQ挂牌的计画。

  2004年11月30日,中国大陆最大游戏公司「盛大网络」在长期代理韩国公司Actoz 的在线游戏「传奇」后,反身买下Actoz ,身为大陆首富的总裁陈天桥出任韩国Actoz 董事长。盛大也是NASDAQ挂牌公司。

  盛大更打算进入网络电视市场,在电视机上加装机上盒(SetTop Box )后,传送互动节目甚至游戏给用户。机上盒是委托Intel 开发的,这间公司有本事要Intel 帮他做事情。

  2003年12月初,中国大陆最大的旅游网站「携程」在NASDAQ挂牌上市。或许有人会说,这还不就是「中国概念股」。但携程却是一间扎实赚钱的公司。根据2004年第三季财报,每股盈馀 2.4元人民币。

  中国大陆网络公司在NASDAQ上市者众,除知名三大门户网站(新浪,搜狐网易)之外,还有前程无忧网(人力银行),没有挂牌却被美商买下的网络公司还有当当网(电子商务),易趣网(在线拍卖)。

  ◎资本的力量来自于市场规模

  当互联网与移动通讯的年代来临时,不论是传统网络产业或是移动增值服务要发展,使用有线宽带以及无线宽带的人口数必须要够多,各种应用(如电子商务,影音服务,移动上网等)才能够蓬勃发展。

  2004年12月,中国大陆的ADSL用户数突破2000万,移动电话用户数达到3.2 亿。如此广大的市场规模与用户基础,让提供各式网络服务以及移动增值服务的厂商存活机率大增,甚至大赚钱。

  除中国大陆外,日本与韩国也有很多做数字内容做到在当地挂牌上市的厂商。有不少是新兴的公司,也有不少是由传统的卡通漫画公司转投资而成立的。营业内容大半是手机图形铃声下载,以及游戏。

  台湾只有2300万人,这是个残酷的事实。这样的市场规模,注定只能养出1000万的上网人口,进而决定了每间网络公司的规模,电子商务公司的规模,以及数字内容厂商的规模。

  政府两兆双星计画意欲扶植数字内容产业,结果扶植出几百家规模不到10人的公司。这个产业的特色,就是生产成本固定,经由大量贩卖才能够有高的获利。这个产业需要大舞台,而台湾市场难以期待。

  下图是数字内容产业的经营成本概念图。从图上可以看出,数字内容产业的特性是用户人口越多,增加的边际成本越低。因此只要有爆量的用户数,厂商就可以享有区域 A的高额获利。

  某知名社区网站有50万用户,其中 1万用户每月付费,公司规模仅 5 人,足以存活。若公司人手变成10人,付费用户能成长两倍吗?不能,因为台湾1000万上网人口仅能产生如此营收规模而已,上不去了。

  ◎拿到了钱以后要做什么

  或许我们可以说,中国的电子商务不成熟,中国的移动电话用户都是打电话的多,使用移动上网的少。但不能否认,厂商只要能从2000万 ADSL用户中切一小块起来... 老天爷啊,真是让人流口水的市场。

  至于数字内容产业首重的创意能力,虽然目前台湾厂商相对优势,但差距并不如我们想像的大。由于市场大,大陆厂商能进行的创意实验其实更多。很多台湾试不起来的点子,在大陆却可能找到存活空间。

  中国大陆的网络公司以及数字内容厂商,在实质的从消费者以及从投资大众的口袋里拿到钱以后,研发能力增强了,有能力改善产品,甚至买技术,因此切入新市场。公司规模再扩大,进入正向循环。

  台湾业者何时可以有这样一天?若本地市场太小,「走出去」就不得不然。顶多再一年,中国大陆的发展就会超过我们想像。数字内容产业开往中国市场的已经是末班车,业者再不进去,以后就不用谈了。