主持人:各位代表,各位来宾,女士们,先生们,大家上午好。由中华人民共和国文化部,中华人民共和国科学技术部,国家广播电影电视总局,北京市人民政府共同主办,中华人民共和国信息产业部支持,及北京歌华文化集团主办,以网融世界,创意中国为主题的第二届中国国际网络文化博览会,昨天已经隆重开幕了。中国国际网络文化论坛,是我国政府关于网络文化走向的发布舞台,是国内外网络文化世界思想交流的平台,是中外IT巨头强势发展的网站,网吧,网游,及数字信息产业充分展示其成就和文化理念的原地。本届论坛上,国外内官员,专家学者,企业领军人物将就网络文化,及相关的产业的发展做出精采的演讲。希望各位代表,各位来宾,通过参加本届论坛取得最大的收获。今天上午本届论坛的演讲嘉宾有,文化部,文化市场司副司长张新建,信息产业部电子信息产品管理司司长张琪,北京市文化局副局长王珠,中国互联网协会副理事长,人民网总裁何加正先生,日本CESA协会副会长工藤 浩先生。张新建现在现任文化部文化市场司副司长,全国政协委员,北京市政协常委,他演讲的题目是中国网络文化发展的现状,政策及走向。现在请张新建先生演讲。
张新建:女士们,先生们,各位嘉宾,各位朋友,大家上午好。我站在这个台子上和大家离得太远了,昨天我来的时候我就说把这个台子搬到下面去,太远就不便于交流和沟通,但是主持人说你还是在上面吧。因此我虽然和大家距离远了一点,但是心还是贴得很近的,所以希望大家能够接纳我。首先谈第一个问题,中国网络文化产业的状况,1994年4月,互联网正式登陆中国,十年来中国的互联网事业在我国有了飞速的发展,中国互联网信息中心1997年10月发布了第一份统计报告显示,当时我国仅有12万的网民,而且主要集中在北京,上海和广东这些经济发达的地区。今年7月,中国互联网信息中心的统计报告显示,截止2004年6月30日,我国上网用户已经达到8700万,占世界第二位,占全国网民7.8亿的1.11%。上网计算机达到了3630万台,34.5%的网民上网以休闲娱乐为主,其中有35%的网民上网主要是玩儿游戏。互联网成为改变人们生活方式的力量。互联网的迅速普及给正在发展的中国社会带来了巨大的变化。在文化领域也酝酿着一场全新的变革。作为一项新技术,他为人民创造了一项崭新的技术,作为一项新媒体,互联网及其开放性,交互性为人类创造了一追崭新的交流形态。网络文化是社会先进文化的重要组成部分。网络文化是科技文化创新的产物,它集中体现了文化内容,表现形式,和传播手段的全方位的创新。
网络文化既包括原有文化产品的服务,在互联网上的传播和交流。如音响制品的网上传播,也就是电子商务系统,又包括互联网而产生的新的独特的文化形态,也就是网络游戏。网络文化产业在中国的发展是近几年的事情,中国第一家网吧出现在1994年,地点离这儿不远,就是首都体育馆,他的名字叫做“网络咖啡屋”,当时收费价格是一小时20元,是现在的十倍。2002年在全国范围内开展了电子游戏经营场所的专项整治工作,这是一次政策层面上的结构调整,给网吧和网络游戏的发展创造了巨大的空间。当年全国网络游戏总数压减了66.6%,从十万多家压减到3万多家,到现在仅剩1万多家。在这种背景下,网吧得到了蓬勃发展,高档的网络咖啡屋被遍及全国的网吧取代了,70%的人都在玩儿网络游戏,代理韩国网络游戏的盛大公司,同时也奇迹般的成功了,上演了一出真正的“传奇”。
2000年,这场对电子游戏的整顿,使66%的电子游戏关门。为网吧的发展创造了一个空间,就是原先从事电子游戏经营的人,他们代表经营电子游戏的技术,经验,包括场地,进入了网吧发展领域。我们在今年整顿网络文化市场,打击和网吧的同时,我们也发现,电子游戏和网吧,是一个此消彼长的关系。网吧已经成为我国文化市场一个非常庞大的市场。根据我们司最新的统计,早今天为止,到8月31号,全国共有网吧10万余家,我说的是合法登记的网吧,上网计算机是462万台,从业人员是49万人,连锁网吧的门店是4334家。根据文化部2004年统计,全国网吧拥有的固定资产是136亿元,去年的营业收入达到了88亿,主盈利润29亿,为国家交纳税金是6.7亿,创造增加值是46亿。单从数字上看,网吧为我国经济和社会的发展的确做出了较大的贡献。网络游戏这几年异军突起,成为产业界的奇迹,连续两年创造了两个数字,就是去年网易的丁磊和今年盛大的陈天桥。2003年中国网络游戏产值已经达到25.5亿元人民币。对相关产业带动作用就更加明显。对通信业业务收入直接贡献是87.1亿元人民币,对IT产业的直接贡献是35亿人民币,对媒体及传统出版业的贡献是26.4亿人民币。今年上半年我国网络游戏的产值已经达到了15.5亿的规模。
可以说,近年来首先是由于大众对于互联网内容的巨大需求,其次是电信基础设施的推进和电脑硬件的不断普及,带动了网吧和网络游戏产业的超常规的高速发展。在这种高速发展的背景下,网络和网络游戏产业也不可避免的存在这样那样的问题。有的问题还相当严重。同时我们也必须客观的评价,许多新兴产业在发展之初都会出现这样那样的问题。有的新闻记者也在评论,认为我国的管理法规滞后,管理法规滞后是一种普遍的现象,不能说滞后就有道理,但是任何国家管理法规都是在一种事物它的全部业态充分显示出来的时候才有法规出来。我对管理曾经提出三种境界,一种境界就是问题成了堆,那个时候我们再采取专项行动等,我们就要花很大的力量,切实也很难全部解决问题。我们追求的这种管理最佳的状况是什么呢?是随风潜入夜,润物细无声。就是当问题出现的时候,我们就很迅速的去调整和管理,使我们这个市场有条不紊的发展,但是这只是一种理想状态。那么一般的情况下,如果像刚开始的时候,你就用各种各样严格的法规条框管理起来的时候,一个事物也很难发展起来。这是被无数实践证明,而且在继续证明的一个问题。
所以有的同事说,在报纸上也炒,说九个部门管不了一个网吧。其实作为政府部门,对网吧管理,特别是对网络文化市场的管理,一直是没有放松的。为了解决这些问题,国家授权文化部管理网络文化市场,2002年文化部市场司设立了网络文化处,主管包括网吧和网络游戏在内的文化市场。
文化部作为全国网吧和网络文化市场的主管部门,对加强网吧和网络文化市场的管理富有义不容辞的责任。我们一方面积极推动我国网络文化市场和网络文化产业的繁荣发展。我们所说的源头管理,就是建立了互联网文化基金资格准入制,和进口互联网文化产品的内容审查制。2002年文化部颁布了文化管理网络规定。对于游戏产品,演出节目,艺术品和动画,漫画等文化产品的互联网信息服务提供商,必须取得网络文化经营许可证。同时对网络文化产品的内容做了翔实的规定,到目前为止,全国已有162家互联网文化单位,领取了问部核发的网络文化许可证。第二个,今年4月我们设立的进口游戏产品内容审查委员会,下发了关于加强文化游戏产品内容审查的通知。并开展了对进口游戏的内容审查和国产游戏的备案工作,今年我们已经对20多款国产的网络游戏做了备案。国务院412号令,也规定了新闻出版暑,包括网络游戏在内的电子出版物的进口出版也有内容审查的功能。就是文化部与新闻出版暑在这个问题上,工作职能是有交叉的,但是我们认为这种交叉是工作分工的不同。这个包括网络游戏等出版电子出版物,就是加工成电子出版物,都由新闻出版暑来审批。那么进入网络的游戏产品等等都是由文化部来审批。也就是说,文化部是管网络虚拟空间的。新闻出版暑是管网络电子出版物出版的,他们是管地上的,我们是管虚拟空间的。因此我们这两个部门的职能虽有交叉,但在工作上并不矛盾。
另外我们加大整治终端产品,这个终端就是网吧。网吧的整治工作是国务院今年工作的重点之一,也是一项得民心的工程,受到了家长和老师们的热烈拥护。今年2月国务院办公厅专发了关于网吧等上网服务营业场所专项整治的意见。决定文化部牵头,在全国开展网吧等上网服务场所的专项整治工作,并于2月19日召开了电视电话会议。各级文化行政管理部门积极行动,严格执法付出了很大的努力。据统计2-8月,全国各级文化管理部门,共检查网吧是180万家,出动执法人员250万人,罚款1亿零115万元,责令停业整顿1.8万家,吊销网络文化经营许可证1631家。通过专项整治网吧接纳未成年人等问题,得到了初步的遏制。聘请了6.3万网吧的社会义务监督员,初步的形成了其抓共管的格局。今年参加这个会议的也有来自各地文化市场管理部门的负责同志,在这次网吧专项整治的工作中,我们各级行政管理部门,以对党对事业高度负责的精神,创造性开展工作,在非常困难的情况下,他们按照中央的部署,来加强网吧的专项整治,取得了很大的成绩,这种成绩来之不易。最近一个阶段,在网络上,在文化市场这种暴力抗法事件经常发生,我们几个省的文化市场工作者,在行政执法过程中都被打成重伤,我们经常说,我们是以一颗赤胆红心和违法经营者进行肉搏,是以我们的血肉之躯来净化我们的文化市场。
第三,查处违法游戏,为了规范网络游戏市场秩序,包括内容违法的六款游戏,以及两家非法提供网络游戏私服外挂的网站,引起了社会和业界的强烈反响。出浙江,四川,河南等地的监控平台,对内容违法的游戏报警675次,2000次和57407次。浙江还对违法以及未经批准的游戏单位屏蔽了4632次,北京上海,广东,浙江,湖南等地还对所在地6家违法游戏经营单位分别做出了罚款,暂停运营等有关的行政处罚。另一个方面就是支持产业的发展,根据中央文明委的分工,今年8月文化部牵头,联合财政部,信息产业部,国家发改委商业部等部门,在文化部成立了支持动漫和电子游戏产业发展的小组,经文化部批准,上海华东师范大学,中国科学院文化研究中心,和上海宽视网公司,主要开展动漫游戏的产业孵化和国际合作。将成为我国网络游戏产业的孵化器。去年我们举办了首界中国国际网络文化博览会。有的人认为,政府对这样的博览会不要去亲自主办,不要既当裁判员又当运动员,其实我们是想为企业的发展提供一个平台,从长远的发展来看,像这样的博览会应该逐步采取官退民进的发展。也就是做出品牌之后让给企业和事业来做这样的博览会。所以我们要发挥引导好市场,培育好市场的作用。
当好产业发展的引路人和夜行船,这是政府当仁不让的责任。引入文化部孙家正部长所说,我们要以改革和创新为动力,继续为国际网络内容企业创造一个良好的交流空间,为民族原创的网络文化走向市场搭建一个广阔的平台,推动我国网络文化产业的快速健康发展。
第三,促进网络文化产业发展基本思路,网络时代即将到来,网络文化将成为主要的文化形态,网络文化产业是一个集聚发展的朝阳产业。在这里我主要对网吧和网络游戏发表几点意见,第一网吧,第一个问题是黑网吧问题,虽然经过屡次的整顿,但是黑网吧依然存在,第二是违法接纳未成年人问题,第三是网上有害的文化信息严重。第四就是农村的网吧管理还不到位。
特别是未成年人进入网吧,沉迷于游戏,影响了他们的学业和身心健康,社会各界反响很强烈,所以对这个问题我们想采取这样几项工作,第一要继续加强对网吧的整治,为了加强和改进未成年人的思想道德建设,今年中央发了8号文件,也明确了网吧管理的基本思路,我们根据8号文件的管理精神,确立了24字方针。根据当前网吧整治工作的形式和文化,文化部门已经决定将网吧整治工作延期到2004年底,进一步深化网吧的整治工作。我们第一要严厉查处网吧接纳未成年人进入的问题,第二要坚决取缔黑网吧,第三要打击网上传播有害文化信息的问题。第二,要坚持一手抓整顿和规范,一手抓改造和提高。按照中国,中央文明委的分工,我们已经成立了网吧和电子游戏厅整治的工作小组,将继续推进网吧和电子游戏厅的整治工作,我们还要充分利用市场机制,改造和提升现有的网吧产业,推进网吧连锁,提升行业形象,改善网吧场所的环境,提高管理和服务水平,引导其向规模化,连锁化,主题化品牌化的方向健康的发展。
根据最近九部委联合下发的关于进一步深化网吧专项整治工作的意见,鼓励网吧连锁经营企业,收购,兼并,联合重组,控股现有的网吧,各地在本地网吧总量控制的规划内,审批连锁网吧。对那些单体的网吧我们是控制。所以发展连锁网吧不是在现在有的基础上又批一些新的网吧,而是采取兼并,联合重组的办法来改造,原有的小规模的,经营环境很差的一些小网吧。
第三技术监管与社会监管并重。下一步我们将加快网吧管理的信息化建设,加强科技开发应用。在国家财政的大力支持下,全国网吧管理监控平台正在建设之中,同时全国各地按照管理系统规范,也建立了各地的网吧的监控平台,从各省前期运营的情况下看,这个平台已经发挥了重大的作用。其次要加强社会的监管,就是要把技术监管和社会的群众管理集合起来,通过报道一批典型案例,来震慑违法经营者。以保证对黑网吧的及时发现和查处。另外要建立和完善奖励制度,特别是中小学生提供黑网吧线索。
第二方面关于网络游戏。当前我国网络游戏市场也存在四个主要问题,一个是内容问题,就是部分网络游戏产品,存在着色情,赌博,暴力,迷信,愚昧,以及危害国家安全的这些不健康的内容。第二是进口问题,未经政府内容审查的境外网络游戏产品充斥我国的网络游戏市场。我们国内缺少拥有自主知识产权的网络游戏产品。第三是私服外挂问题非常突出。第四是容易影响未成年人的身心健康。这些问题是一直困扰中国网络游戏发展的关键问题。
对此我们要采取以下的措施,第一要加强进口游戏的内容审查。国务院已经进包括进口网络游戏在内的进口互联网文化产品的内容审查的文化职能赋予了文化部,电子游戏产品和网吧的管理一直在文化部门,目前游戏产品大多数是跨平台的,所以我们将按照8号文件的要求,严格掌握进口标准,引进一批内容健康的,形式丰富多彩的,世界各地的优秀游戏,同时引进国别要平衡,游戏的内容也要平衡。第二要严格打击非法游戏及其运营单位,第三要实施民族游戏的精品工程。第四要以经济政策,支持产业的创新,对网络游戏的原创和开发单位,给予高薪技术企业的税收和优惠政策,第五要培育网络游戏产业的孵化器,第六要建立网络游戏人才培训体系,家里培养和引进网络游戏技术人才。网络文化的发展,更多的要依靠政府,企业,行业协会和社会各界的力量,我们愿与世界各界一道携手共创网络文化的未来。谢谢各位。
主持人:刚才张先生对中国网络文化的现状和未来的发展以及政策做了精采的演讲。大家有什么问题可以跟张先生进行讨论。
提问:请问张司长,关于民营企业能否进入网吧连锁这个问题请张司长谈一下看法?
张新建:从法理上来说,政府部门只有法律规定的政府部门才能做。对于社会公众来说,法律没有禁止的就是可以做的。谢谢。
提问:张司长,你觉得中国落后日本和韩国的动漫方面落后多少年?
张新建:中国落后于韩国和日本游戏产品究竟有多少年,我想企业界比我更清楚,你们经过认真研究之后,把这个时间表告诉我。第二个问题我想中国的游戏产业的人才是不少的,我们的技术力量和设备也并不比外国更落后。我们缺少的是网络游戏的创意人才,我想有三、五年之内,我们的网络游戏创意人才会出现。另外,中国是一个文化资源的大国,昨天日本索尼公司的一位总裁跟我说,说可不可以把中国传统的文化作为游戏反应出来。我认为中国传统文化当中,从山海经,到西游记,中国的传统文化很多。我想只要我们借鉴外国的网络游戏的经验,我想在三年内,我们中国网络游戏就可以占领大部分的网络游戏市场。谢谢。
提问:最近我们国家搞专项治理行动,网吧这几年对我们国家的文化产业的发展已经起到了很大的作用,应该说是我们国家比较重要的一块市场,下一步我们国家对夜间经营是怎么打算的?
张新建:网吧现在从税收上来说是按照娱乐场所来税收,但是娱乐场所经营到下夜两点,而网吧只允许经营到12点,那么这个的确存在问题。但是这个问题的存在,是有一个大的背景,在2002年的6月16号,蓝极速的一场大火烧了之后,国务院要求文化部牵头,要搞互联网场所管理条例,这个条例是在严格整顿的背景下出台的,而且只用了三个月的时间就出台了,这对于当年规范网络文化市场是发挥了重要的作用,但是现在整体上看,这个条例也存在着当时背景下所存在的一些问题。包括这个经营时间的问题,这个经营时间应不应该放开,可不可以放开,这个取决于网络文化市场发展的环境。网络市场一片混乱的情况之下,我想放开没有希望。在2003年底,我们也向国务院有关部门提出要把这个时间延长,甚至没有时间限制。但是后来由于网络,特别是网吧的问题非常突出,成为一个社会的主要问题,全社会都在关注它,而且有一些老百姓强烈的呼吁要关闭它,这么多人关注,这么多人要关闭的情况之下,你想政府部门会把经营时间再延长吗?再延长之后那社会影响就更大了。我想延长时间这个要求不是不合理,也就是说,要在网络文化市场特别是网吧管理走向秩序化,规范化的背景下,延长时间的要求一定会得到满足。我们想在今年年底会向国务院有关部门报告网吧专项整治成果的过程之中,向有关部门,特别是立法部门来反应这样一个问题,解决这个问题我想不是很难的,时间也不是很长的。谢谢。