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六家台湾游戏业老板谈华文游戏产业的未来

出处:ChinaByte 作者: 2004-02-09 10:05 评论
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在线游戏(Online Game)的产值高,但相对的风险也相当高,一套网络游戏动辄投资上千万,这个经营风险比起单机版游戏要高出五至十倍。

  ChinaByte 2月9日消息 两岸合作、与世界接轨 缺一不可智冠科技总经理王俊博:创投业对游戏没信心是厂商危机游戏橘子执行长刘柏园:声音、虚拟实境 下一阶段变革昱泉国际总经理曹约文:电视游戏机是全球游戏业主流大宇资讯总经理李永进:今年大陆市场将增长一倍多华义国际集团董事长黄博弘:明年台湾只剩五至10家集团公司第三波资讯总经理周谋式:休闲游戏门槛低经营难度高。

  在线游戏(Online Game)的产值高,但相对的风险也相当高,一套网络游戏动辄投资上千万,这个经营风险比起单机版游戏要高出五至十倍。

  韩国是在线游戏的大国,在线游戏之所以在韩国屹立不摇,是因为已经成为产业,形成产业链。许多创投基金积极投资,而回收也很快,因为产品还未卖出去,透过国外授权金早已经回本。

  而台湾厂商遇到的问题是什么呢?主要是国内创投厂商对于游戏这个产业“没有信心”。但我可以肯定的告诉大家,2004年及2005年是中文游戏抬头的时候。从我以前做单机版的经验中发现,“华人喜欢华人的作品”。

  这是台湾厂商的绝佳的机会点,因为没有人像台湾厂商“可以将华人的作品做到这么好”。现在台湾仍以韩国等游戏为主,但这些产品同质性太高。

  现在投资人都将目光放在中国大陆,对台湾游戏厂商来说,这也是机会点,尤其中国大陆家庭宽带上网人口急速增加,这都是在线游戏的“基础环境”,当然因为两岸关系不明朗,因此,厂商只能私下鸭子滑水,但只要台湾厂商长期播种、耕耘,一旦政策开放时,台湾厂商会是最大的赢家。

  自从在线游戏发展这四年以来,游戏产业的产值从新台币十亿,可望今年突破新台币一百亿,增长十倍,但厂商的变化是什么呢?除了在电信网络的变化外,网络游戏仅有部份技术有所改变,但这却让产业有很大的增长。

  未来我看新科技应用在游戏,未来一至一年半内,可望看到“声音”大量运用在游戏社群沟通,目前在线游戏的玩家以“文字”沟通,但已经有许多游戏尝试运用“声音”做为交谈和沟通的工具。

  另外,就是“虚拟实境”可望实践,这个概念讨论了十年,我想,虚拟实境可望应用在在线游戏,这也极可能是在线游戏下一阶段的“变革”。原本的虚拟世界更拟真,在线游戏将不再是游戏,而是“一种经验”而厂商贩卖的是一种经验。

  台湾游戏市场增长趋缓是不争的事实,台湾厂商的未来在那里?值得大家思考。我认为,台湾厂商要增长一定要和国际接轨,这也是昱泉近年来转型的方向。

  有一个现象值得一提,从今年开始,亚洲内容有大量崛起的趋势,而电影工业重镇好莱坞早就看到这个趋势。

  还有一个现象,欧美许多电影、数字内容产品、游戏公司都希望降低成本,因此许多案子都采取“外包”,委外来制作。台湾厂商要争取这些委外的合作案,将遇到来自各国的竞争对手,除了韩国厂商,还有新加坡、马来西亚、爱尔兰、及澳洲,而澳洲有成为欧美厂商赴亚洲发包中心的趋势。

  要进入全球游戏市场,还必须认清主流是电视游戏机(TV Game Console),将来“第一个未来”是游戏机连网,“第二个未来”是华文内容。在这个趋势前提下,我们看到机会,因为国际级电视游戏机软件制造商,并没有经营万人连线游戏的经验,这恰好是台湾厂商走在比较前端的地方。当然,华文题材将是全球的眼光及焦点所在,这更是台湾厂商的优势所在。

  中国大陆的游戏产业市场是潜力无穷的。今年大陆的游戏市场可望增长至41亿,增长一倍多。台湾方面,资策会市场情报的资料显示,2006年会有新台币一百五十三亿的市场规模,但我认为这个数字被低估。

  我认为厂商要在大中华发展,有几个关键因素,首先必须了解相关政策和法规,另外,市场通路复杂度高,还有必须建立中华文化导向的品牌观。

  我认为,两岸可以共同携手创造未来数字游戏市场,台湾厂商在品牌、技术、产品、行销、经验和经营策略等层面比较有经验,而中国大陆有丰沛的技术人才、广大市场、再加上中华文化题材、政府厂商竞相投入。如果双方结合彼此的优势,可以开拓出中国人在数字娱乐内容美好的未来。

  台湾游戏产业已迈入“高原期”,但新的厂商、新的产品却以百分之百增长的速度在增长,去年见到新旧产品的市场攻防战,却只抢到小小的饼。从这个现象可以预期到,未来价格不是重点,内容才是King,而台湾主要游戏产品进口商韩国公司,对营业利得及资本利得两者都要,台湾厂商产品取得空间缩小,而大陆的本土公司愈来愈大。

  未来一至二年,我认为,有许多厂商可能会退出这个市场,而中小型的研发公司也会向大集团靠拢,明年可能只会剩下五至十家集团型态的游戏公司。

  休闲游戏经营来看,进入障础较低,市面上有很多免费游戏,但由于消费者黏着性较低,因此营运难度较高。

  目前中国各大门户网站都跨足休闲游戏,像是联众、上海热线、搜狐等。在休闲游戏的设计上,更要重视“虚名”的高低,有筹码的输赢,并重视社群经营。未来厂商还需要再增加个性化的功能。(完)

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