如何做大做强中国的网络游戏产业?如何形成民族的原创作品和拥有自主知识产权的网络游戏?继10月黄金周中国国际互动数码娱乐大展ChinaJoy在上海召开后,前不久,中国网络游戏市场再度迎来盛会,第二届中国国际网络文化博览会(网博会)在北京举行。种种迹象表明,中国网络游戏“军团”在迅速崛起,业界已展开“本土化”攻势。
网游要打原创牌
与去年10月举办的首届网博会相比,今年的网博会有显著的变化。主办单位由3家变5家,在文化部、国务院信息办、北京市政府基础上增加了科技部和广播电影电视总局。无论是参展商数量还是参展面积,展会的规模都明显超过上届。上届网博会更多的是肯定了网络文化产业,商讨扶植策略。而此次展会则侧重对国家扶植原创国产网络文化产品的展示。
中共中央政治局常委李长春参观了网博会。他强调,网络文化产业已成为文化产业中极富发展潜力的新兴领域,要紧紧抓住发展机遇,积极鼓励扶持民族原创的、健康向上的网络文化产品的创作和研发,促进网络文化产业持续快速协调健康发展。
“信息文化产业特别是数字内容产业是极富发展潜力的新兴领域。要促进中国信息产业与文化产业的战略性合作,引导网络产业与内容产业相融合。要创造条件,为民族网络文化发展开拓更大空间,千方百计推动民族网络文化走向世界。制定政策,支持国有文化企业不断做大做强,发挥主导作用,开创民族网络文化新局面。”李长春指出。
政府要办实事工程
前不久,作为网络游戏产业的主管部门———国家新闻出版总署宣布要将推动民族游戏作为工作的“重中之重”,并出台五大“实事工程”,为我国网游产业的发展保驾护航。
实事一:组织实施中国民族网游工程。预计在未来5年内,由新闻出版总署牵头,与有关企业合作,投资10~20亿人民币,开展100个左右的网游项目。“开发主题积极向上、弘扬爱国主义的网游产品,以青少年喜闻乐见的形式出现。”首批民族特色网游将以我国历代杰出人物为系列,雷锋、李时珍、郑和等英雄人物有望登上电脑屏幕。
实事二:国产游戏开发税收优惠。新闻出版总署正会同国家财政部、税务局,共同调研,将对国产游戏开发企业提供更加优惠的财税政策。
实事三:促进网游产业人才培训。新闻出版总署将执行“请进来,走出去”的战略,“请进来”是请海外游戏公司的核心专家来华传授经验技能,“走出去”是让海外游戏公司每年安排一定时间接待中国公司实习。此外,本土网游人才培养还有“1+10”,即建立一所专业游戏高级开发人才的培训机构,建立10家培养基础开发人才的院系。
实事四:国家将扶植上海、北京、广东、成都4个国家级产业基地。“国家级网游研发中心可能就设在一些大型公司内,集研发、生产、运营于一体。”在产业内部划分10~20家核心企业,“分层次,分梯队”。
实事五:将设立国家级游戏开发大奖,表彰出色的网游作品、设计人员及开发公司。
民族文化唱主角
对于此次中国游戏展会,业内人士总结了两大特点:
第一,游戏国产化。“首届网博会中国本土网游不多,而今年的网博会大多数展台都是国产游戏唱主角。”包括单机版和网游在内,此届展会展示了30~40款国产游戏。“无论是从数量上还是从质量上,民族游戏全面启动。”
第二,游戏展会国际化。专业人士提醒,眼光不要仅仅放在展会内,还要看到展会外面,很多国际知名厂商没有设立展台,但是都派出了代表参观考察。“以后的游戏展会很多海外厂商将直接参展。”
弘扬民族文化、加强自主研发是游戏展讨论的热点。金山公司拥有自主知识产权的网络游戏《剑侠情缘》率先传出喜讯:该游戏于10月3日达到同时在线2.5万人,跻身中国台湾地区网络游戏前10名。在网博会召开期间,金山公司的另一款原创民族文化大型网游《封神榜》也投入公测,市场反响非常热烈。
国产网游作品纷纷迈出国门,网游进口贸易逆差的局面初步得到改变。“登陆台湾市场是海峡两岸游戏界的交流,此外《剑侠情缘》还签约了新加坡和马来西亚。”金山公司老总王峰称,“这也印证我们一直追求的研发宗旨:只有民族的,才是世界的。”
最能吸引市场眼球的网游、动漫也联起手来,形成一股新的市场潮流。上海美术电影制片厂与光通通信有限公司宣布结成战略合作伙伴,网游运营商与我国动画业源头大厂的合作标志着网游与动漫产业强强联手,优势互补。
光通网游事业部副总经理姜文表示,他们非常看好美影厂的动画老片,“想像一下,和孙悟空一起大闹天宫,和黑猫警长一起冒险,这是多么有趣的游戏创意。”光通目前已经具备将动画形象开发为网络游戏的实力,与美影厂达成合作后,将逐步开发以中国本土动画形象为主角的网络游戏。
作为合作的重要内容,美术电影制片厂也将介入互动娱乐,逐步将光通旗下的《传奇3》、《传奇3G》、《封神传说》、《水浒Online》等网络游戏改编为动画(包括动画电影和电视)。此外,双方还将联合开发游戏周边产品和销售渠道。
基础防御风险
我国目前拥有游戏玩家2000多万,网游产业高峰时期70%的网民为游戏玩家。未来5年,中国市场将逐渐超越韩国、美国,成为全球第一大网络游戏消费市场和第三大网络游戏研发基地。最新的数据显示,到2007年,中国网络游戏市场产值将达到87亿人民币。
网络游戏的兴盛将极大地支持中国经济结构转型,并促进中外企业合作及产业交流。但中国网游并非没有忧患。有识之士对“网游大跃进”表示担忧,“产品数量多了,参与企业多了,并不一定是好事。产业内的问题暴露得更显著了,发展高峰意味着危机多发。”
由于产品同质化竞争,游戏创新不足,量变不等于质变,“有时候几十款游戏就等于几款游戏,甚至等于一款游戏”;聊天、打装备成为游戏体验的主流,造成虽然网游市场看起来很大,但是玩家转化为有效用户数量寥寥。
网游产业还缺乏相关的基础理论研究。“我们没有游戏经济学,没有游戏政治学,没有游戏社会学”。由此看来,中国网游的发展之路,任重而道远。




