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网游“防沉迷系统”开发标准(试行版)

发布时间:2006-11-27 10:53:00 来源: 作者:xuyn
关键字:防沉迷

  一、防沉迷系统的开发意义和原则

  1.防沉迷系统的开发意义

  针对部分使用者过度沉迷于游,并对身心健康造成不利影响的情况,特制定网络游戏《防沉迷系统》开发标准,让使用者无法依赖长时间的“在线练级”来获得游戏内个人能力的增长,有效控制使用者的在线时间,改变玩家对“单调练级模式”的依赖,改变不利于身心健康的不良游戏习惯。

  结合目前国内MMO RPG现有“经验报偿模式”所开发的《防沉迷系统》,在一定程度上解决了以下几方面的问题:

  1)普及健康游戏时间概念;

  2)对不健康游戏时间内的游戏收益进行削减;

  3)控制游戏的间隔时间,使使用者获得充分的休息、学习和工作时间;

  4)使使用者不再依赖于“长时间在线”来获取收益,促进使用者养成健康的游戏习惯;

  5)以信息提示、警示方式提醒使用者健康游戏。

  2.防沉迷系统的开发原则

  在开发《防沉迷系统》时,应坚持以下原则:

  1)坚持以人为本的原则,必须充分考虑有利于保护使用者特别是未成年人使用者的身心健康,有利于使用者合理安排学习、工作和休闲娱乐时间。

  2)要通过防沉迷系统,使使用者树立正确的上网观念——“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。

  二、防沉迷系统的开发标准

  1.确定健康游戏时间标准

  1.1. 定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。

  说明:根据青少年的身心发育特点、当前网络游戏的基本内容,以及对游戏使用者的调查分析,累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他们享受充分的游戏乐趣。如玩一盘围棋的时间一般也需2-3小时。

  1.2. 定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。

  说明:使用者的累计游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定的身心疲劳,此时使用者应适当地休息。因此,我们将使用者累计游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲劳”游戏时间。

  1.3. 定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。

  示意图:

  

  2.促进使用者养成健康的游戏习惯

  2.1. 要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏时间上进行以下的限制和引导:

  使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致使用者长时间沉迷游戏的原因。如果使用者无法持续收益,则不会持续在线。因此,需要根据在线时间的不同对使用者的收益进行限制,超过健康时间后持续在线时间越长则收益越少,直至为零。

  2.2. 为保障使用者适度使用并有足够的休息时间,对游戏的间隔时间和收益进行限制和引导的处理办法:

  2.2.1. 根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:

  累计在线时间       游戏收益

  0-3小时内        正常

  超过3小时后,5小时内   收益降为正常值的50%

  5小时以上         收益降为0

  2.2.2. 由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前的MMO RPG,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”:

  收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。

  收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品;

  2.3. 由于使用者上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下:

  2.3.1. 使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。

  2.3.2. 使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。

  2.3.3. 使用者累计在线时间在3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。”

  2.3.4. 如果累计在线时间超过3小时进入第4-5小时,在开始进入时就应做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,请您尽快下线休息,做适当身体活动。”此后,应每30分钟警示一次。

  2.3.5. 如果累计在线时间超过5小时进入第6小时,在开始进入时就应做出警示:“您已进入不健康游戏时间,请您立即下线休息。如不下线,您的身体健康将受到损害,您的收益已降为零。”此后,应每15分钟警示一次。

  2.3.6. 如果使用者的累计下线休息时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计上线时间。

  二〇〇五年七月十八日

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