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日本CESA协会副会长工藤 浩演讲

出处:天极网 作者: 2004-11-02 09:18 评论
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  主持人:刚才何先生给我们对繁荣和规范网络文化内容,促进中国互联网的发展问题做了很好的演讲。下面请工藤 浩先生演讲。工藤 浩先生1973年5月进入哈德村股份有限公司任专入董事。


  工藤 浩:首先恭喜第二届中国国际网络文化论坛的顺利召开。我们是本此活动的赞助商之一。祝本次大会圆满成功。我们主要是进行游戏产业的调查研究普及和启蒙诱导活动。主要的目的是振兴产业为目的,是日本经济产业省管辖的社团法人。我们成立于1996年8月,有170家日本国内的软件平台厂家出版和流通。我们有出版调查书等等。跟我们有关的团体是计算机娱乐软件评估机构,最近我们由中国和韩国等海外企业加盟我们的团体,在中国有盛大,网龙,还有北京全球联网这些公司,成为我们的海外赞助会员。随着家用游戏机的进步,游戏机软件的内容和表现形式也越来越多样化,社会的要求也很严,最有代表性的是内容对青少年带来的影响越来越大,之前是由我们自主管理,但是最近因为社会上要求评估制度的出现,所以我们要审查游戏机的内容表现,评定年龄区分。

  下面我介绍一下东京游戏博览会,这个游戏博览会每年举行一次,今年是9月24号是专业场,25、26号是一般公众开放日,这里边囊括了手机,还有游戏机的一些最大型的博览会,本年度的游戏博览会有117家公司出展,海外有18家来参加,这个博览会有500多种最新的游戏软件展出,入场人数超过16万人。要了解日本游戏的状况的话,这个博览会是最合适不过的。所以请大家有机会的话来参观。

  下面我介绍一下日本国内游戏企业的规模,基本上内销比较少,出口量比较多,大多数的出口是面向美国和欧洲的,对中国的销量只有一点点。从日本出口的量应该说是越来越少,而美国和欧洲的出口量越来越多,整个全世界的游戏量是在看涨的。

  我想介绍一下最近成长比较快的手机游戏和在线游戏。首先是中央控制台游戏市场,大厂家有任天堂,索尼和微软公司,他们都制造这种游戏专用机,我们公司也在里面,日本的游戏机软件基本上都是以中央控制机为基础开发的,成长也比较快,最近日本的中央控制台游戏市场,一年比一年少,由于美国和欧洲游戏市场的扩大,所以游戏开发整体上还是在增长的。下面我介绍一下手机的游戏市场,日本的手机普及速度非常快,我们的人口是1亿两千万人,但是手机已经超过8千万台,随着手机的普及,它的性能要求也越来越高,比如像音响软件,以及彩铃,以及新闻等等,其中发展最快的就是游戏软件。这个手机电话的游戏市场的音响软件市场的成长,带来了整个市场的扩大,今年开始日本大的公司都开始定额通信费。因为这个所以游戏的音响和软件都受这个的恩惠,今年会更大的增长。

  接下来介绍一下在线游戏的市场。日本的在线游戏不像中国这样有很多的用户。这是中国和日本一个大的区别。因为日本人比较依赖于中央控制台进行游戏,基本上是在自己家里,所以在日本在线的游戏是去年才开始盛行。日本的在线游戏市场一般来讲,入门比较难,也不太成熟,应该说发展的潜力还是很大的。所以在日本在线游戏的热潮还没有来临。昨天大家看到了一些在线游戏的展览,我觉得有很多人非常热心于看这个展览,我觉得这是一件好事情。

  在日本出现了中央控制台向在线游戏转移的这种趋向,最有代表性的是微软的和索尼的。我们可以看一下这个表格,基本上中央控制台的游戏已经成了一种比较稳定的和下降的市场,与之相对的是手机游戏和在线游戏现在是在成长的,所以今后整个的市场还是会扩大。我刚才讲过在日本的在线游戏会成为一种新的受机,所以我们CESA为了进行健康的在线游戏,我们已经设立了CESA在线特别委员会,我是首任的委员长。从明年的东京游戏展开始就有设立专门的在线游戏的展览,欢迎各位中国的企业参加。因为网络是跨越国界的世界,我们通过网络可以跨国界的观察彼此。所以我们也希望大家参加我们这个游戏博览会。我到讲话到此为止,谢谢大家。

  主持人:刚才工藤 浩先生对日本网络游戏的发展做了很好的演讲。大家有什么问题可以提问。

  提问:你好,想问一下日本的动漫和日本的网络游戏之间的互动,最近有什么变化?

  工藤 浩:日本的游戏像你刚才所讲的,基本上也很多都是中央控制台的题材然后开始销售,我们以前也创造了很多畅销的游戏,最近因为中央控制台游戏机的销售在减少,如果你采用有名的动漫题材来做游戏的话,就可以销售得很好。

  提问:有没有一个明确的数字,有多少是改编自漫画,还有多少原创的网络游戏变成漫画和动画的产品,比如《仙剑传奇》?

  工藤 浩:我这次没有带来。但是像动漫改编成的游戏,在日本我们称为包装物,一般来讲以500-100万的种类,原本游戏基本上如果是卖到10万盒就差不多了,以前像我们原创的游戏基本上可以卖到200-300万盒,最近出现的动向就是你采用有名的动漫就会卖得好。

  提问:请问一下那刚才您给展示了过去三年日本的游戏市场,包括中央控制台游戏,在线网络游戏的一个数字,能不能告诉我们一下,未来的三到五年,日本的三种不同形式的游戏大概在整个日本的比例会是一个什么样的格局,同时你可能也在关注中国的游戏市场的发展趋势,不知道你觉得未来三到五年,中国的游戏市场当中,在线游戏,手机游戏,以及中央控制台的游戏的话会是一个什么样的情况?

  工藤 浩:在日本中央控制台的这种销售会继续减少,原因就是因为三年前开始手机游戏普及就非常快了,以及手机游戏已经可以替代中央控制台的游戏,因为手机游戏的速度也非常快。几乎所有日本的手机硬盘功能都是一个功能,所以你有了手机就不用再买游戏软件,也不用去下载游戏,因为这个手机本身就可以玩儿。所以今后手机游戏的市场应该会越来越大。电脑的在线游戏,在韩国非常的流行在线游戏,而且环境也比较好。日本是在韩国以后,日本要追赶韩国在三年前开始设置这种硬件环境,我们的环境建设得基本上是完善了,基本上在基础的家庭都会有ADSL,或者是有光纤,但是很遗憾的是,环境是建设好了,但是没有人来购买游戏,这跟中国不太一样。在中国我们知道这种在线游戏卖得非常好,在日本的企业只有在近两年才开始开发这种在线的游戏。所以在今年到明年,整个日本或者亚洲都开始发布日本的在线游戏。第二点,在中国在线游戏从日本国内来看是非常有意思的一件事情。各个游戏制造商在上海,北京以及其他的大都市都开始开发这种在线,或者干脆就设立开发公司,在公司开始传授在线游戏的有关技术。所以今后我觉得在中国中央控制台基本上没有发展,电脑在中国是先普及的,所以这种在线游戏会更加的发达。在中国的在线游戏每准会出口到日本,这也是一个商机。我认为是这样的。刚才我讲到昨天我看到展览的时候,在日本没有那么多这种狂热的在线游戏观众,明年我们准备开始展览在线游戏,中国在线游戏的狂热,在我看来非常令人吃惊,大家都很狂热,很令人吃惊。

  提问:日本的动漫行业非常的发达,去年日本的动漫行业的产值大概有200亿或者更多,日本在动漫方面可能也有比较长的历史,也是超过100年的历史,中国第一位画漫画的画家就说在1920年代在日本留学,回来以后成为中国第一个画漫画的人,所以中国的动漫的发展是不是和中国本身动漫历史比日本要短,从20年代到改革开放的70年代,80年代这一段中国的动漫是一段空白,所以历史就是非常的淡。那么根据你对日本的动漫行业和网络游戏行业之间的相关性做的研究,因为日本有非常庞大的一个动漫行业,那么日本有多少的游戏他的角色是和动漫有关系的,而中国整个设计的思路可能有很多是模仿的。

  工藤 浩:我个人认为,我没有很大的影响。我们也是在上海等等有一些软件开发公司制造一些游戏软件。像你刚才讲的,程序本身是可以制造的,你只要是给他一个任务,中国的设计人员会给你做得很好。但是他们没有独创性。刚才说过网络时代,大家马上就可以看到最精采的东西,不仅仅是中国,全世界都可以看到,所以独创性应该是在全世界得到迅速提高的。我看到昨天的展览,基本上国家之间的差距实际上是在减少,刚才你讲过,我们的公司跟中国的人物没有什么太多的差距,中国将来的动漫会发展很快,没准也会被这种游戏使用。这是我个人的看法。

  提问:现在在世界范围来讲,最近手机娱乐非常的火爆,日本是很成功的,那么日本在手机娱乐方面有哪些经验?

  工藤 浩:首先手机的这种成功,是从彩铃开始的。我们觉得它又是游戏又不是游戏。开始的时候网络在线这种游戏就是在手机上下载来玩儿的。现在来讲手机里边配件的音像软件有70%几是音乐。所以从这个方面来讲,日本的年轻人是非常快的接受了手机,而且会很快的听到这些东西,这是我们利用手机的长处得到的成功。

  提问:在对于网络政策促进发展方面日本有哪些成功的经验?

  工藤 浩:我认为日本的政策不是成功的,而是失败的。我们在几年前就已经看到韩国的Internet的基础设施非常好,我们非常惊讶。我们根据这个提出方案,在日本也快速实施和利用民间企业可以铺设Internet,但是这只是三年之后才开始进行的,最终跟韩国并驾齐驱,这个我觉得是企业的努力。像韩国的在线游戏,日本也没有很熟练的运用。在日本有一种很奇怪的现象,我们的下载速度是非常快的,但是几乎没有卖出多少游戏。

  提问:您能否以日本的皮卡丘这么一个游戏形象,它造就了全球的一个电影,电视和游戏的卡通帝国,那么这种情况有没有可能在中国实现?

  工藤 浩:首先我最初看到皮卡丘的时候是任天堂公司上一代社长,他说我们考虑了这样一个东西,你给我看看它好不好卖。我说在日本可能卖得好,在美国是卖不好的。但是我的预想落空了。我认为中国是有可能向日本出口这些东西的,因为刚才有一位同志讲过,有动漫的空白期。但是最近你们的进步非常快,差距几乎没有。你们只要是能够抓住这种捕捉孩子感性的东西,在全世界就能卖得很好,不仅仅是日本可以卖得很好。20年前没有Internet,当时在中国也不认为我们日本的动漫就是漫画,但是最近概念也发生了变化。如果讲商机来说,从日本的角度来看,中国是日本的大市场,从中国的角度看日本,日本也是有很多的商机的,现在是网络时代,大家都可以自由自在的控制这些东西,我们可以互相制造一些商机。我认为是这样。

  提问:我想在网络动漫它的内容需要越来越多的年代,对于游戏设计的人才的需求可能会越来越多,那么从日本这个方面来讲,他怎么样解决一个人才提供的问题?我所知道像东京的一些美术学校他们都以美术设计闻名,那么他们有没有游戏设计或者网络设计方面的专业,来解决一些游戏设计人才的问题,如果有这样的专业和日本的网络界或者是游戏界的企业他们之间的联系紧密吗?

  工藤 浩:我首先不能说得很详细。在日本我们游戏设计这个词是14、5年前的事情。我们最近像这种学校的系,或者是专业是没有的,十年前才开始由企业开始设立自己的专业学校。与此同时像其他的专业学校开始设立设计人员的设计系,我们说的不是服装设计,而就是游戏设计。这种系跟游戏公司的联系就非常紧密,我们的协会里边的会员里边也有这些学校,我们也创造很多交流机会,比如说我们知道他们企业需要什么,或者像业余人士也会推广这种设计的一些初步的知识,他们会参加这些活动,这也是我们的一个经验。最有名就是去年在日本在东京大学,这是日本的最高学府,我们就有一个游戏系。这个是一个非常轰动的事件,对我们整体的从业人员来讲也是一个增量比较大的事。这就是现状。

  提问:你好。在日本有没有游戏的网络版和电视的真人秀之间相互的渗透和延伸,如果在中国这样做的话前景如何?我们听说在日本曾经有过一个电视节目,它是专门跟一个网络游戏是互动的,就是说游戏的故事的发展完全可以用电视来表达,然后可以引起很多人的共同参与,共同来设计这个游戏的情节。这是我们了解到以前的一些情况,不知道现在怎么样?

  工藤 浩:这个节目基本没有什么发展。利用电视节目的题材做游戏是有很多的,但是用真人做秀我好象没有见过。因为我不怎么看电视,可能说得对不对我也不知道。

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