在经历了几年寒冬之后,2004年互联网行业的战略导向近乎一致地瞄准了娱乐业,而其中最引人注目的就是网络游戏的发展。
在经历了2003年网络游戏高速增长之后,各家咨询机构对网络游戏市场的预测数字也越来越令人们欢欣鼓舞,从10亿到20亿直到2006年的83亿,一切都在预示着网络游戏的举足轻重。甚至在互联网行业的资本领域,网络游戏也一直扮演着力挽狂澜的角色,成为互联网行业当之无愧的王者。
面对巨大的市场商机,各大网游厂商也加紧了竞争的步伐。3月,天晴数码重金打造的网游《信仰》以全新市场推广策略杀入网游行业,大手笔运作和前卫方式初显其王者姿态。
协同运作铸造经典
作为娱乐业的一个分支,网络游戏的市场推广一直乏善可陈。传统的新闻发布、报刊宣传、试玩内测成为众多游戏厂商惯用的法宝,宣传的局限性令众多游戏重复争取同一个用户群体,从而令游戏的运营出现此消彼长的尴尬局面。如何跳出这个怪圈,尝试新的市场推广方式,成为决定游戏运营是否成功的关键。3月,天晴数码利用传统娱乐业与数码娱乐业的协同合作,为网游行业带来一片“王者霸气”。
在76届奥斯卡金像奖颁奖典礼上,《魔戒3:王者归来》以君临天下的姿态,以十一项缔造了奥斯卡历史上一项新的纪录。3月, 《魔戒3:王者归来》正式登陆中国,业内人士预测,影院观众将达千万。与此同时,天晴数码斥资数百万,将新研发的《信仰》宣传作为贴片广告绑定《魔戒3》,成为国内将网络游戏与电影巨片联手推广新品的创举。
托尔金花费3.1亿美金打造的《魔戒3》采用的欧洲中世纪奇幻风格,是一部贯通古今和未来的史诗作品。场面浩大,角色众多,线索纷呈,中土世界所有的精灵、魔怪、动物和人类都投入到激烈战斗中,在全球拥有一大批忠实拥护者。而天晴数码重金自行研发的《信仰》同样采用欧洲中世纪奇幻风格,辅以龙与地下城规则,在方方面面反射出骑士、龙、城堡、剑与魔法等诸多元素。共同的浓厚魔幻气息风格使两部作品的携手合作成为可能。
在全国范围公映《魔戒3》时,观众首先看到的是《信仰》15秒的CG动画,整体动画洋溢着浓郁的奇幻气氛,提前将观众带入充满了巨龙、城堡、剑与魔法的世界中。《信仰》将成为玩家在看完《魔戒3》后继续享受魔幻风格作品的一个延续。
从重复抢夺网游已有的客户群体,到积极开拓泛娱乐化的新型用户,成功创新的基础在于精确的风格定位和开阔的市场运作思路。用户在影院体验视听震撼,在虚拟游戏世界中与友人分享团队合作的愉快,协同运作将创作出娱乐、网络行业的两大经典。
得内容者得天下
去年1月在中国网络游戏行业闹得沸沸扬扬的网络游戏版权之争,让业界第一次明确了不可受制于人的意识、加强了自主研发网络游戏的决心。甚至有研究网络游戏的专业人士提出,网络游戏开发商占据着网络游戏产业链的主导地位,在牵一发而动全身的产业链中,完全可以说得内容者得天下。
《信仰》是天晴数码历时近三年,投入3000万自主研发完成,如此大手笔的投入力度在网游行业众多“代理”游戏中,显得凤毛麟角。而《信仰》的内容更是在一片韩流的游戏市场显得独树一帜,豪华骑士团系统、严格的爵位晋级系统、强大的攻城战系统,用一个严格的体系将玩家的思想和意志体现到游戏中。为了给予玩家与游戏进行互动,天晴数码特地仿造《魔戒3》中万众瞩目的“王者之剑”打造了“信仰之剑”,围绕其在全国范围内开展种种活动。
2004年,天晴数码娱乐公司将以充足的资金、过硬的游戏制作水准、雄厚的运营实力为基础,逐步推出《机战》、《圣战魔魂》、《牧场物语》、《彩色江湖》、《封神演义》、《圣女之歌ONLINE》、《缥缈之旅》等数款风格不同、目标用户群体互为补充的网络游戏,满足了不同层次的玩家多方面的需求。
随着几款重量级网络游戏的推出,天晴数码已经跻身为国内一流的网络游戏制作公司。公司多次获邀参加E3国际会展并获得多项荣誉,“天晴出品,必属精品”的概念也日渐深入人心。
网络游戏市场的几何性成长是有目共睹的,在同质化竞争日趋激烈的情况下,用户对细分市场、独特定位、新颖市场活动的需求日益高涨,重复无新意的市场推广将无法受到用户的青睐,没有内涵的游戏内容也无法与用户取得的共鸣。天晴数码在游戏内容上细打精磨,在市场推广方面推陈出新,以用户对其更加全面的认同感推动整体网游市场的多元化进程。




