过年过节或者是百货公司周年庆,或者是新店面开幕的时候,店家为了吸引上门的人潮,有时候会举办“在现场洒现金”的活动。

  一叠叠的小额纸钞从空中洒落四处飞散,底下等著捡钱的人早已经挤成一团。你推我拉争个你死我活,也常常看见有人因此受伤挂彩,这种场面想不失控也很难。

  但是当笔者也在线上游戏的世界中看见类似的活动时,对于这种虚拟和实体交错的状况感觉到非常新鲜有趣。

  活动的方式与实体的活动差异不大,由游戏公司公布时间、地点(当然是游戏世界里的地点)要发放奖金。时间一到,早已经看见无数玩家操纵的游戏人物聚集于该地。

  等到代表现金的宝盒随机出现在画面上后,就看见场面混乱不下于百货公司的活动!推拉挤的情况就别说了,有些人为了争取现金而大打出手,一时间刀光剑影魔法闪电齐飞,就比看谁操作计算机的能力比较强、比较灵活了!

  拿到了现金的人其实并没有真的拿到钱,说穿了只不过是游戏画面上几个宝盒的图样罢了!有趣的地方在于玩家必须把这些宝盒交到某几个游戏中的特定人物,并于事后在网站上填写个人银行帐号资料,游戏公司就会把钱汇给玩家。

  玩家们的想像力实在很令人惊叹,有的人在拿到宝盒之后并不打算交 出去,反而在游戏里公开的叫卖,以这些尚未兑现成现金的宝盒换取游戏中的宝物,或者兑换成游戏中的虚拟钱币,甚至连汇率都出来了 。

  这种在实体与虚拟世界中交错的经验实在是很奇妙。也因此让行销人员的行销创意大大的扩张,许多匪疑所思但是有趣极了的想法常常让人大感佩服。

  比如说,在游戏中能买到真正的泡面(大陆叫做方便面),你觉得如何?本来在游戏中只能买到刀、剑、盔甲、魔法、伤药等等游戏必备的虚拟物品,结果在虚拟商店中的购物清单赫然出现泡面的商品名称 ,而这个产品是你真正可以在实体商店中买到的东西。

  这显然是游戏厂商与泡面制造商的行销合作。更有甚者,线上游戏发 起抢救活动,内容是抢救游戏中的某特定人物,抢救的过程中必须蒐集各种原料以制造出好吃的泡面,方能替该人物解围。

  将游戏历险的过程与实际的商品结合,这样的点子实在是太妙了!

  当然,要进行这样的活动其实有个重要的前提,即线上游戏的“同时在线人数”要够多。而且对于商品而言,游戏中必须要有足够的目标消费者才行。例如泡面的消费者,很多都是在学的学生,而学生又同时是线上游戏的最大族群。

  对于线上游戏公司来说,除了不断吸引新的玩家加入之外,延长玩家在游戏里的游玩时间也是重要议题。游戏本身的设计虽然有一定程度 的新鲜感,而且玩家之间彼此互动,认识新朋友,也是促使玩家经常上线的重要动力。

  但是光靠这两点,游戏总会玩腻。游戏中也常常出现三两个玩家聚在 一起抱怨好无聊不知道在游戏中要做什么好。游戏厂商除了不断推出新的资料片(有了新的任务,新的冒险地点,新的剧情等等),也靠着不断举办活动来活络人气。

  笔者正在玩的线上游戏,前一阵子刚刚办完“怪兽军团屠城”活动(一堆平日不会出现在城镇里的怪物,突然大举涌入城镇,当然又是刀光剑影齐飞),接著又举办“怪兽自动贩卖机”活动(玩家投钱,游戏自动产生怪物挑战玩家,当然,是游戏中的货币而不是真的现金) 。

  这些打破虚拟和实体世界的行销想法,对笔者来说非常奇妙,但或许对于现在的年轻人可能跟吃饭呼吸一样自然。笔者也很好奇20年后当这些年轻人成为社会中坚时,会带给我们一个怎么样的新奇世界!

  后记∶

  笔者在游戏中遇到一个18岁年轻人,他告诉我,在线上游戏中,同一个商品在市集里叫卖的物价,白天与晚上不同。所以他常常白天买进,晚上卖出给别人,转手赚取差额,获利率高达30%。

  他还急忙的告诉我说他不是哄抬价格,因为他在两个时段中都是以“当时的市价”在买卖,所以绝对不是奸商。有趣的对话让我觉得他是个非常可爱的年轻人。

  只不过是个大学一年级的新生,却在线上游戏的世界里初步展现了他对商业世界的敏锐观察力,以及实际操作了商业世界的基本原则——“低价买进,高价卖出”,我猜连他的父母亲可能都不知道自己的儿子拥有这样的潜力,这也让我对年轻的一代依然是充满期待!