4月23日,由中国消费者报社主办的“诚信·维权2004年中国网络游戏企业健康发展与消费者权益保护研讨会”在北京腾达大厦举行。作为本次研讨会的支持单位,中国消费者协会、中国出版工作者协会游戏工作委员会、中国互联网协会、中国软件行业协会游戏软件分会的有关领导及专家分别做了主题发言。大家围绕网络游戏企业健康发展与消费者权益保护这一主题进行了深入探讨,发表了独到见解。
虚拟世界侵权现象亟待关注
张建(中国消费者协会信息部主任):根据最新的统计,我国互联网用户已经将近8000万,其中大部分是年轻人。在游戏这个行业,这些玩家的身份就更加年轻,尤其是大中学生占很大比重。这决定了我们讨论玩家权益及其保护问题,必须考虑年龄段特点。
网络游戏肯定有它的正面作用,但是它的负面影响绝不能够忽视。从这个角度来说,中国消费者报社组织座谈会讨论消费者权益,我觉得非常重要。另一方面消费者权益方面如果处理不好,玩家大量流失,这个产业也不可能正常发展。
辛晓征(中国出版工作者协会游戏工作委员会秘书长):网络游戏有行业特殊性,集电影、音乐等多种行业性质于一身,同时又是一种高科技服务性行业,没有一个现成的法则,所以好多运营商在运营过程中做出好多对自己有利的保护性规定,没有照顾消费者利益。
新闻出版署是目前网络游戏归口管理单位,目前我们这些管理人员对网络游戏本身的了解有局限,同时对这个行业的认识也相当肤浅,造成了我们对网络游戏管理上出现了一系列问题。
隗大伟(中国互联网协会副处长):从诚信维权这方面来说,现在网络游戏面临的最大问题就是内容问题,以及一些游戏规则的问题,虚拟世界跟现实世界是不同的,但并不意味着虚拟世界可以没有任何规则来约束。比如两个小伙子在网吧玩游戏,打着打着从网上打到网下,结果发生了杀人案件。虚拟世界一些规则跟现实社会中的规则怎么结合,我觉得这是一个非常值得关注的问题。
叶林(中国人民大学法学院教授):网络财产到底算不算真正财产,现在存在很大争议,我个人认为将它归置为有形财产或无形财产都不太贴切,似乎叫做网络利益更好一些。因为网上财产不具备我们生活当中所理解或者法律中所定义的财产一般属性。但由于这种活动确实能给玩家带来自娱自乐的好处和满足感,这个跟现实财产的概念又有一致性。因此我认为可把网络财产提到利益层面看待。对于游戏者来说,所获得的不外乎利用别人提供的软件许可,通过自己的劳动或者参与活动而生成出来的一种利益。但法律在保护这种利益过程当中需要甄别保护范围,而这个范围是弹性化的。
刘德良(北京邮电大学网络法律研究中心研究员):我个人认为,网络虚拟财产也是财产。虚拟世界中的财产实际上是现实财产的一种等价符号,或者替代物,是现实财产的一种数字化形式。网络空间电子货币,表现的是数字化符号,但是本身可以直接用来等价交换。所以我认为虚拟财产也应该作为一种财产来看待。而且,将虚拟财产作为财产看待,其优点在于比较容易确定,比如买一个腰带,买时值多少钱,这根腰带就这个价。衡量时相对来讲标准普遍客观。
王宁(新浪网游戏资讯中心总监):现阶段,网络游戏市场不是简单的厂商和玩家之间的关系,还有第三方,但是一般来讲,维权都是厂商和玩家之间发生的关系。我认为其实每个玩家都想好好玩游戏,而作为运营商,也没有一家不想帮助玩家维权。最新统计数字显示,目前国内游戏公司有178家。如果一个厂商不能做好维权工作,在目前的现状下是无法在游戏产业中分一杯羹的。
姜柯(北京赛博先锋软件有限公司董事长):目前,中国网络游戏界的确是如日中天,但也存在很多问题。首先,运营商心态比较浮躁,体现在大多数运营商首先选择了代理国外网络游戏,因为这样产生效益快,还有一些投资商把网络游戏作为投资或资本运营渠道进入这个行业。运营商的心态问题导致了私服和外挂的产生。其次,行业者、管理者对网络游戏的社会现象研究不够,为什么这么讲?因为网络游戏是一种特殊的游戏,以前大家玩游戏都是单机游戏,是消费者和机器之间的关系,现在网络游戏是几万人甚至几十万人同时交流,这已构成了一个虚拟世界。




