这是个最好的年代,这是个最坏的年代。
2003年,网游令很多人一夜暴富。这一年里,网络游戏产业对我国通信业务收入的直接贡献为68.3亿元人民币,对IT产业的直接贡献为32.8亿元人民币,对媒体及出版的直接贡献为18.2亿元人民币。2003年,我国网络游戏市场规模从去年的9.1亿元上升至近20亿元人民币。到2003年底,游戏用户已达到8000万人。
然而,2003年的中国网游市场依然是韩国人的天下,虽然有了金山的《剑侠情缘》,有了政府的扶持,可是一切才刚刚开始,完全意义上的国产网游还没有成长起来,网游的运营管理依旧漏洞满布。
有人说2004年是中国网游的一道坎,顺利地迈过这道坎意味着前途光明,但是这需要所有人的努力。
原创游戏短期难压“舶来品”
光通总经理杨京认为,虽然韩国的网络游戏发展比中国只早了5年时间,但是中国的基础环境和韩国相比至少还有8年-10年左右的差距,因此中国网络游戏要赶上韩国,最少也有5年之差。而且在韩国,政府的直接支持、企业享受的各种优惠和时间的积累,才造就了韩国游戏有今天的辉煌;而国内,主流意识排斥、企业心态浮躁、起步时间短等原因使得代理商数量三、四倍于技术行开发企业,依然在扮演着被动的资金外流通道的角色。从现在的情况来看,即使在明年之后的一、两年内,我们的原创游戏还不具备较强的竞争力。
中文在线游戏将抬头
虽然韩国游戏缺少和中国文化价值观相融合的问题正在逐渐显现,但是由于国产游戏的起步并不是一个简单的过程,包括技术上的学习以及对整个市场观念的培育都需要很长的时间。因此,国产网游短期内还很难超越舶来品。但是以金山《剑侠情缘》为代表的国产网游会慢慢成熟,这一天可能只是时间的问题。台湾的智冠科技则认为,现在游戏产业的竞争态势,不是在国内厂商之间,而是要与国外的产品一较长短。“我们的竞争对手不是国内的公司,而是国际级的公司”。因此,台湾地区业者有必要做策略性的合作。2003年的游戏市场,出现“有点停滞的感觉”,有人在问网络游戏会不会泡沫化?会不会走下坡?但智冠感觉是“单机版游戏的历史可能会重演”。




